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사드영향과 차이나조이 후유증으로 9월이 되어서야 오랜만에 포스팅을 하게 되었습니다.


오늘은 중국의 모바일 결제시장을 간단히 훑어보려고 합니다. 

한국과는 많이 다른 상황이기에 저도 흥미롭게 살펴보고 있는 영역입니다. 


중국의 경우는 모바일 결제가 온라인 결제에서 자연스럽게 넘어오고, 그것이 스마트폰 보급과 결합되다보니 한국보다 더 O2O영역에서는 편리하게 이용할 수 있게 되고 있습니다. 


우선 한국과 차이점을 정리해 보면

한국은 모바일 결제가 과거 이통사 결제 위주였다가 스마트폰 시대로 접어들면서 신용카드사들의 자체 앱 결제와 카카오페이, 페이코, 페이나우 등의 제3자 결제서비스가 경쟁을 하고 있지만,


중국의 모바일 결제는 한국과 달리 제3자 결제인 알리바바의 支付宝(알리페이)가 온라인 결제에서의 영향력을 그대로 가져오면서 모바일 결제시장에서도 수성을 하고 있는 형국입니다. 
그 뒤를  텐센트가 텐페이라고 하는 제3자 결제 시스템 + 위챗의 조합으로 모바일 결제 시장의 점유율을 알리바바로부터 뺏고자 하고 있습니다. 

이렇게 중국은 제3자 결제가 모바일 결제시장을 주도하고 있지만, 스마트폰 제조사들도 속속 중국의 모바일 결제시장에 뛰어들고 있습니다. 대표적으로 애플과 삼성은 알고 계실 것이고, 최근 샤오미도 Mi pay라는 자체 결제시스템을 출시했습니다. 


1. 기존 빅플레이어들과 제조사의 차이: 결제방식
가장 큰 차이점은 결제방식입니다. 
알리페이&텐페이가 QRcode를 사용하는 반면, 제조사의 결제방식은 스마트폰에 내장된 NFC를 사용합니다. 
즉, 스마트폰 제조사인 만큼, 스마트폰 내부의 기능을 활용하도록 유도하는 것이 특징입니다. 


(*중국에서 QRcode는 매우 대중화 되어있습니다. 모든 오프라인 매장에서 만날 수 있고 이용할 수 있습니다. 한국이 QRcode가 활성화 안된 것과 비교해 보자면, 중국은 QRcode를 당장 사용할 수 있는 모바일 결제 시스템이 존재한 반면, 한국은 당시에 QRcode 자체만으로 마케팅용으로만 사용되다보니 실생활로 스며들지 못했습니다. )

따라서 기본적으로 제조사들의 결제방식을 사용하기 위해서는 NFC를 인식하는 전용POS가 점포에 구비되어야 합니다. 
다만 유일하게 삼성페이만 이러한 전용POS가 아닌 기존POS로도 결제가 가능하도록 지원하고 있습니다. (이러한 점 때문에 제 주변에서도 삼성페이가 매우 편하다는 반응이 나오는데 결국 핵심은 NFC 내장여부가 아닌 결제가 이루어지는 장소(점포들)의 POS라는 것을 알 수 있습니다.)


2. 제조사들이 모바일 결제를 자체적으로 서비스하는 이유: 충성고객을 지켜라.
한마디로 브랜드가 살아남기 위한 가장 기본적인 요소, 기존유저의 이탈방지와 신규유저 확보입니다. 
이제 스마트폰 시장은 기능적으로는 대동소이하게 가고 있으며 판매량도 포화상태에 다다르고 있습니다. 이러한 상황에서 제조사는 자신의 고객이 이탈하면 불편한 또 하나의 요소를 만들 필요가 있었고, 그것이 바로 결제시스템입니다. 

이런 점 때문에 애플도 중국에서 Apple pay를 띄우면서 디바이스의 판매량 상승도 기대를 했지만, 위에서 언급한 NFC인식을 하는 POS가 깔린 점포가 1억 개 정도에 불과하다 보니 힘을 발휘하지 못하고 있습니다. (중국에서 apple pay유저는 1억 명이 채 안되는 것으로 예상)

물론 1억이라는 수치는 어마어마해 보일 수 있지만, 알리페이와 텐페이가 중국에서 각각 6억 명, 4억명을 보유하고 있는 것과 비교하면 주도권을 왜 가지고 올 수 없는지 이해가 되실 겁니다. (네.. 대룩의 숫자가 참..)

이러한 상황은 애플만이 아니라 나머지 스마트폰 제조사들도 똑같은 상황입니다. 삼성페이가 다른 제조사보다 기존POS로도 인식된다는 점이 차별점이긴 합니다만, 디바이스 자체가 현재 중국의 로컬 브랜드들과의 경쟁에서 이기지 못하고 있는 상황이다보니 삼성페이 역시 큰 반향을 일으키진 못하고 있습니다. (결제 때문에 삼성폰을 사지는 않기 때문이기도 하고, 이미 알리페이에 돈도 충전되어있고 익숙한 중국 소비자들이니까요.)

한마디로 알리페이와 텐페이가 먹은 모바일 결제시장을 제조사들이 어떻게든 자리를 만들어보려는 형국입니다. 


3. 또다른 플레이어 银联(Union pay)
이러한 형국에서 재미를 보고 있는 곳이 있으니 바로 银联(Union pay)입니다. 
위의 제조사들이 결제시장에 진출하면서 파트너쉽을 맺는 곳이 바로 이곳인데요, Union pay는 중국 신용카드 및 은행결제망을 운영하는 회사로 중국관광객이 많은 곳에 가시면 점포문앞에 이 카드 스티커를 많이 보실 수 있습니다. 

스마트폰 제조사는 Union pay와의 협력이 필수적입니다. 왜냐하면 중국유저 대부분이 이 카드를 가지고 있기에 자신들의 제조사 결제시스템에 간단히 등록만하면 연동이 되기 때문입니다. 첫 결제경험을 만들기 위한 허들이 매우 낮아지기 때문에 제조사들로써도 이 협력을 안할 수 없습니다.

반대로 Union pay 또한 이들과의 협력이 필요한 상태입니다. 
왜냐하면 사람들의 결제 패턴이 점점 변화하고 있기 때문입니다. 온라인에서는 물론이고 오프라인에서까지 알리페이와 텐페이의 사용량이 급속이 증가하면서 기존 카드사업은 위기의식을 느끼고 있기 때문입니다. 
(어떤 글을 보니 중국어에서 가까운 미래에 刷卡-카드를 긁다-라는 단어가 없어질 것이라고도 하시던데 딱 현재 상황을 잘 표현한 말입니다.)

하지만 현재까지 상황으로 봐서는 스마트폰 제조사측보다는 Union pay가 좀 더 실속을 차리고 있는 것으로 보입니다. 
이유는 기존 카드결제 형태는 그대로 가지고 있으면서, 각 제조사들 결제시스템과 연결된 모바일 결제 시장엔 발을 담금으로써 위험을 최소화하는 영리함을 보여주고 있기 때문입니다. 
특히나 각 제조사별 결제상품, 금액, 횟수 등을 분리해서 빅데이터로 쌓고 있다면, 이는 모바일 결제 시대에서 주요한 타겟층이 누구인지를 파악할 수 있는 중요한 자산이 될 것이기 때문입니다. 

결론적으로 현재 중국의 모바일 결제시장은 삼국지의 모습을 보여주고 있습니다. 
알리페이로 대표되는 제3자 결제시스템과 이를 물리치기 위해 연합한 제조사와 기존 카드결제 사업자.

일단 제3자 결제시스템의 점유율을 뺏어오는 것이 공통의 과제인 만큼 당분간은 한팀으로 움직일 것입니다. 

NFC를 인식하는 POS가 좀 더 보급이 되면 진정한 진검승부가 가능하리라 생각됩니다만, 항상 1 vs 2의 싸움에서 2가 승리하는 것은 아니죠

NFC POS가 보급되는 동안 알리바바와 텐센트가 가만히 토끼처럼 나무 밑에서 자고 있지는 않을 테니까요. 



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작년부터 한국에서 중국게임시장을 논할때면, 텐센트 외에 网易(넷이즈)에 대한 관심이 꾸준히 증가했습니다. 

아무래도 작년부터 한국의 대작들을 가장 적극적으로 가져가기 때문에 그럴텐데 이번 중국자료를 통해 두 회사가 중국시장에서 차지하는 범위들을 파악해 볼 수 있었습니다.


일전 포스팅에서 제 개인적으로 넷이즈가 텐센트의 대항마가 될 수는 없다. 다만 간간히 위협적인 쨉을 날리는 아웃복서일 것이다라고 예상을 했습니다만, 아래 자료를 통해 각자 판단을 해보시면 좋겠습니다. 


먼저 전반적인 중국게임시장 자료를 하나 보겠습니다.

출처: iresearch 


[중국인터넷게임시장규모]

중국에서 인터넷 게임(网路游戏)이라 함은 플레이할 때 인터넷 접속유무를 의미하는 것으로, 온라인게임, 웹게임, 모바일게임이 모두 포함되는 개념입니다. 


아래 그래프를 보시면 2014년 1사분기와 2016년 1사분기를 비교했을 때, 모바일 게임의 비중(파란색)이 극명하게 증가한 것을 볼 수 있습니다. 

2015년 4사분기부터 모바일 게임이 가장 큰 비중(48.4%)를 차지하게 되었고 점점 그 비율이 증가하고 있는 상태입니다. 

                       *PC客户端游戏(온라인게임),  PC浏览器游戏(웹게임),移动游戏(모바일게임)


번외로 흥미로운 부분은 웹게임(녹색)이 온라인게임과 모바일게임 중 한쪽으로 흡수되지 않고 꾸준한 지위를 유지하고 있다는 점입니다. 




[중국모바일게임시장규모]



성장률은 점차 낮아지는 상태이지만,  2년만에 시장규모는 4배 정도 성장했습니다.

올해 1사분기에는 약 211억 위안 (한화기준 3.7조 원)에 이를 것으로 예상되고 있습니다.




이제 본격적으로 두 회사에 대한 내용입니다.

아래 그래프는 올해 1사 분기 게임상장사들을 기준으로 영업매출을 나타낸 그래프입니다. 



[2016년 1사분기 중국상장게임사 영업매츨 규모 TOP15]



파란색 그래프인 모바일게임영역을 보시면, 腾讯(텐센트)와 网易(넷이즈)를 제외한 나머지 회사들은 아직 모바일게임에서의 매출이 상대적으로 매우 미미하다는 것을 알 수 있습니다. (수치단위는 억 위안화)

즉, 두 회사가 가장 빨리 모바일 게임 시장에 적응했다고 볼 수 있고, 나머지 게임사들은 올해 자신들의 온라인게임을 IP로한 모바일 게임들을 출시하면서 모바일 시장에서 자리를 잡으려는 상황입니다. 




[2016년 1사분기, 중국iOS 게임매출차트 TOP10 퍼블리셔 랭킹]


이 조사방식은 한국에는 없는 중국만의 독특한 방식입니다. 한마디로 랭킹10위 안에 해당게임이 몇일 동안 노출되었는지를 기록하는 것입니다. 

예를 들어서 TOP2위에 2일 노출, TOP9에 3일 노출되면, 해당게임은 랭킹점수로 5점을 얻는 것입니다. 정확한 매출금액을 알 순 없지만, 퍼블리싱 능력을 간접적으로 볼 수 있는 방식이긴 합니다. 



1위 腾讯(텐센트)56.6%와 2위 网易(넷이즈)20.5%가 전체의 76%를 차지하고 있을 정도로 1,2위와 나머지 게임사간의 모바일 게임 체질개선 성적은 매우 크게 벌어져있습니다. 


다만 1위 텐센트의 게임이 17개고, 넷이즈는 고작 4개라는 점을 본다면, 

텐센트는 자사의 다른 채널들(위챗,QQ메신저 등)을 통한 물량에서의 힘을 보여줬다는 생각이고, 넷마블과 마찬가지로 시장1위로써 성공방정식을 기반으로 게임들을 그 틀에 맞게 찍어내고 있다는 느낌입니다.


반면 넷이즈는 적은 게임으로 선택과 집중을 해서 물량보단 효율적인 플레이를 했다는 생각입니다. 

실제로 TOP5로만 줄여서 본다면 한동안 텐센트의 게임이 넷이즈의 게임에게 1위 자리를 오래 내주었다는 점에서도 넷이즈는 전략적으로 물량대 물량으로 텐센트와 싸울 생각은 없는 듯 보입니다. 


하지만 나머지 게임사들 중에는 기존 보유하고 있던 온라인/웹게임을 근간으로 모바일 게임을 준비하고 있고, 적극적으로 IP사냥에 나서고 있는 만큼, 올해가 마무리 되었을 때는 1,2위의 퍼센트가 좀 더 줄어있을 가능성도 있습니다. 


끝으로 위의 표에서 나머지 게임사도 궁금하실 듯하여 주관적 코멘트를 아래 달아보았습니다.


<부록: 나머지 게임사들>

 게임회사명

대표게임 

 주관적 코멘트

 恺英网路(킹넷)

 뮤 오리진

 <아워팜-천마시공-웹젠> 라인결성으로 더 이상 웹젠 버프는 받기 어려움. 

 蓝港互动(라인콩) 

 촉산전기

중국드라마IP대박작으로 올해 라인콩의 최대히트상품, 한국에서도 흥행이 이어질지는 두고봐야함

 Supercell

 Clash of Clan, Boom Beach Royal,

 중국시장은 쿤룬이 담당했으나 최근 텐센트로 팔려가면서 , 최대 피해자는 쿤룬이 되었음

 乐元素

 开心消消乐

한국으로치면 애니팡과 같은 캐주얼대표주자. 폰 커버리지와 연령대 커버리지로 가랑비옷젔듯이 매출을 긁어보음 

紫龙互娱 

青丘狐传说 

게임을 해본거 같은데 기억이 나지 않음 

智明星通(Elex) 

 Clash of Kings

 전략+웹게임스타일이 한국시장에도 통한다는걸 보여줌.중국게임사들사이에서는 해외시장 진출에 성공한 대표사례로 회자됨

해외에서 띄우고 중국내로 역수입하는 형태의 전략이 먹히면서 중국 내에서도 안정적인 성적 유지

多益网络 

 신무

 게임을 해본거 같은데 기억이 나지 않음 

中清龙图(롱투)

 검과 마법

 기본실력+한국 현지화로 한국시장에서도 선전 중, 기존 중국MMORPG와 수준차이를 보이며 국내유저들 눈높이 맞춤

 游族网路(요주)

少年三国志 

(소년삼국지)

중국풍이 강한 삼국지 카드RPG. 도탑처럼 물로물리는 성장방식 

完美世界

(퍼펙트월드)

射雕英雄传3D

(사조영웅전) 

사조영웅전IP로 만들었고 성적도 20위권아래 오래머뭄. 그러나 후속작인 의천도룡기가 좀 더 퀄리티가 높고 한국시장에는 맞을듯 

陌陌科技 

坦克前线 

(탱크전선)

momo라는 익명메신저플랫폼의 퍼블리싱 게임

RPG장르과열화로 전략전쟁게임이 작녀부터 많이 나옴. 


-추가글- 

포스팅 이후에 위메이드-킹넷간의 '미르의 전설2'IP계약이 보도되었네요. 웹젠의 '뮤'는 킹넷(퍼블리셔)+천마시공(개발사)의 조합이었기에 이번 '미르2'의 결과에 따라 킹넷의 가치가 달라지겠습니다.



<결론>

텐센트의 독주는 굳이 안알아봐도 짐작대로 이기 때문에, 넷이즈의 성적이 눈에 들어옵니다. 


이제 남은 올해 반절은 텐센트가 슈퍼셀까지 안고 얼마나 더 시장을 가져갈 것이냐와 그동안 한두 작품으로 모바일게임에 자리를 잡았던 회사들이 신규IP수급과 개발력을 통해 차기작까지 성공시키면서 모바일 게임 시장에 안착할 것이냐, 그리고 넷이즈가 한국게임도 중국에서 성공시킬 것이냐가 주요 관전 포인트가 되겠습니다.



 






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